这么一来,真正离不开玩家参与的环节,就主要是打大了。
正如李松曾经经历过的那样,“世间”里的个别大BOSS,需要数百个角色一起上,才能与之抗衡。此时牵头的人非常关键,必须指挥得当,这就不是AI插件能够胜任的了。
那次打大BOSS,李松亲自登录游戏,结果无意中发现,双显示器可以看清大BOSS的动向,于是指挥大家及时避开大BOSS的致命攻击,保存了实力,这才得以最终取胜。
因此,若想在世间一服里打败大BOSS,也需要一些高水平玩家上线指挥才行,当然,最终的收益也是异常丰厚的。
再就是PK,这个不用多说,肯定得玩家亲自上阵。而PK的胜负固然依赖一些实战技巧,但基石还是装备、等级等因素。
“世间”不设出售道具的商城,人民币玩家虽然将来可以通过第三方网站,从其他角色手里购买装备、游戏币,但仅靠这个途径,并不能占据太大优势。因此,“世间”的平衡性是控制得比较好的,受到绝大部分玩家的好评。
不过,由此带来的问题是:同一时间段内注入的角色,由于全都由AI插件不知疲倦地帮着升级,因此实力普遍相差不大,显得过于平均主义。
另一方面,每个角色的强弱肯定跟挂机时长有较大关系,一般说来,先注入到游戏中的角色,肯定要比后来的角色占优一些,时间跨度越长,差距越大,这就造成了“论资排辈”的现象。
正是因为看到了这一现状,有人在群里提议:能不能多提供一些玩法,让玩家能发挥各自的优势,摆脱平均主义和论资排辈?
李松表示认可:“这个玩家的建议不错,可到底该怎么改进呢?”
江小天回答:“徐同航有个想法很好,我觉得可以考虑一下。”
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